Jason Rohrer é um designer independente de videogames em Davis, Califórnia. Seus 19 jogos ganharam aclamação da crítica por ultrapassarem os limites da narrativa, da moralidade, da memória, do existencialismo e da arte.
Não é exatamente típico para um designer de jogos.
E isso porque os jogos do Rohrer são tudo menos típicos. Ele vê os videogames como um meio maduro para a experimentação e empatia.
"Quero que os jogadores sintam coisas que nunca sentiram antes nos jogos, nada como nunca sentiram antes", disse Rohrer. "Eu ainda estou tentando empurrar o meio para a frente".
O Rohrer chamou a atenção pela primeira vez em 2007 com PassagemUm jogo simples e desolador, que imita a passagem do tempo e da experiência humana.
"Um soneto soberbo e bem trabalhado... Mais do que qualquer jogo que já joguei, ele ilustra como um jogo pode ser um veículo fantasticamente expressivo e artístico para explorar a condição humana".
-Wired: "Passagem poética provoca pensamentos pesados sobre a vida e a morte"
A passagem foi celebrada como uma obra de arte e agora está permanentemente hospedada no Museu de Arte Moderna da cidade de Nova York.
Enquanto os jogos de Rohrer exploram filosofias e empirismos semelhantes, todos eles são excepcionalmente diferentes e únicos.
"Quero fazer algo com cada novo jogo que seja diferente de tudo o que já foi feito antes", disse Rohrer. "Pegue o que quer que tenha feito até agora e faça uma esquerda difícil". Eu não quero me acomodar. Eu quero continuar evoluindo".
Os outros jogos do Rohrer incluem Entre (feito exclusivamente para a Esquire), Dormir é Morte, Minueto Cordiale A Doutrina do Castelo - um devastador jogo psicológico MMO onde os jogadores têm que proteger sua casa enquanto arrombam as moradas de outros jogadores.
Seu último lançamento, Uma hora, uma vida é outro projeto multiplayer em tempo real que assume temas colossais como cooperação, estruturas sociais e compreensão de como a família em que você nasce muitas vezes dita a trajetória de vida.
Cada jogador nasce no jogo como um bebê em um mundo grande e persistente. Você depende de sua mãe - outro jogador do jogo - que cuida de você (ou não!). No decorrer de uma hora, você vive uma vida inteira no jogo, inclusive tendo seus próprios bebês na forma de outros jogadores.
O jogo é interminável e em constante evolução conforme as sociedades sobem e descem, e novas tecnologias surgem; o Rohrer incorporou mais de 1.000 invenções - desde o fogo básico e a agricultura até o motor de combustão interna e robôs atômicos - para os jogadores construírem em direção a ele.
O Rohrer desenhou cuidadosamente o jogo à mão com lápis e continua a atualizá-lo a cada semana. Ele até mantém uma árvore genealógica que rastreia cada jogo (aka life) vivido no mundo do jogo para que os jogadores possam ver com quem são parentes e rastrear sua linhagem.
One Hour One Life é tanto uma experiência social quanto um jogo.
"Ele toca em questões de sustentabilidade, moralidade e civilização, e faz perguntas impossíveis como: Os humanos são inerentemente bons ou maus?"
Vice: "'Uma hora, uma vida': Este jogo partiu meu coração e restaurou minha fé na humanidade".
"Rohrer mostra que estas questões não são tão confusas quanto aparecem pela primeira vez. Eles são sistemas dos quais fazemos parte, regras que inventamos e seguimos para nos darmos bem. O mundo é uma espécie de jogo de vídeo".
Para Rohrer, estas perguntas profundas são o que torna os videogames intrinsecamente interessantes. Ele originalmente fugiu dos grandes gigantes dos jogos porque, segundo Rohrer, eles investem milhões de dólares em fórmulas prosaicas ao invés de novas idéias.
"Muitas dessas empresas estão apenas copiando umas das outras. Não há espaço para vozes individuais loucas e criativas", disse Rohrer. "Quando entrei no mundo dos videogames, eu e muitos outros designers independentes decidimos que precisávamos ir pequenos para levar o meio para frente".
E ao contrário de muitos outros criadores, o Rohrer compartilha abertamente o código fonte para cada criação no domínio público.
One Hour One Life's entire complex world and data are housed on 35 Linodes, including one solely devoted to the "family tree" that stores the entire history of the OHOL world.
"O que me vendeu na Linode foi que acabei de ligar para o número de telefone e alguém atendeu no primeiro toque", disse Rohrer. "Eles sabiam do que estavam falando e isso continuou com cada pergunta ou ticket de apoio que eu tive".
Como desenvolvedor, Rohrer também valoriza a capacidade de testar coisas novas em seus Linodes.
"Lanço um servidor para cima, faço um teste de estresse e depois o derrubo", disse Rohrer. "Estou hospedando todo este império ali". 35 servidores por apenas cerca de US$ 170 por mês. Você não pode vencê-lo".
"É super flexível, então sou capaz de espalhar as coisas e expandir para fora".
Uma Hora Uma Vida gera de 5.000 a 10.000 novas vidas todos os dias, crescendo constantemente o agora animado mundo que o Rohrer criou com apenas uma única pessoa chamada Eve há três anos. Ele diz que ele dedica cerca de cinco anos a cada grande projeto pessoal e se vê continuando a desenvolver One Hour One Life por pelo menos mais um ou dois anos.
"Eu não me dou ao luxo de fantasiar com novos projetos antes de terminar".