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Jason Rohrer

Craft of Code

온라인 게임의 예술과 모호성


Jason Rohrer는 캘리포니아 데이비스에 거주하는 독립 비디오 게임 디자이너입니다. 그의 게임 19개 작품은 줄거리, 도덕성, 추억, 실존주의 및 예술의 경계를 확장하는 것으로 비평가들의 극찬을 받았습니다.

게임 디자이너로서는 그다지 전형적인 이력은 아니죠.

이와 어울리게 Jason의 게임도 아주 색다릅니다. 그는 비디오 게임을 실험과 감정이입에 대한 매체라고 생각합니다.

Jason은 "저는 플레이어들이 단 한 번도 플레이해본 적이 없는 게임상에서 단 한 번도 느껴보지 못한 감정을 느끼길 원해요. 그래서 그런 매체의 한계성을 계속 시험하고 있습니다"라고 말합니다.

Jason은 2007년 시간의 흐름과 인간의 체험을 모방하는, 간단하면서도, 마음을 아프게 하는 게임인 Passage로 관심을 끌기 시작했습니다.

Jason Rohrer작 Passage

"우수하면서도 섬세하고 제작된 소네트... 지금까지 플레이했던 그 어느 게임 중에서도 게임이란 것이 얼마나 환상적인 표현이고, 사람의 감정을 탐색하는 데 있어 얼마나 예술적인 매체가 될 수 있는지를 보여준다."

-Wired: "시적인 구절이 삶과 죽음에 대한 무거운 생각을 불러일으킨다"

Passage는 예술 작품으로서 인정받아 현재는 뉴욕시의 Museum of Modern Art에서 영구히 전시되고 있습니다.

Jason의 게임들은 비슷한 철학과 경험을 다루고는 있지만 각자 현저하게 다르며 독특합니다.

Jason은 "각각의 새 게임을 통해 이전에 존재하지 않았던 무언가를 하고 싶어요. 지금까지 내가 성취한 것을 모두 거머쥐고, 갑자기 완전히 왼쪽으로 커브를 트는거예요. 저는 절대로 정착하고 싶지않아요. 계속해서 진화하고 싶어요"라고 말합니다.

Jason의 다른 게임은 Between(Esquire 전용으로 제작됨), Sleep is Death, Cordial Minuet, The Castle Doctrine(파괴적인 심리학 MMO로 플레이어들이 다른 플레이어의 거주지를 도둑질하면서 자신의 집을 보호하는 게임)을 포함합니다.

그의 최신작인 One Hour One Life는 실시간 거대 멀티플레이어 프로젝트로 협동, 사회 구조, 내가 태어나게 된 가족이 우리의 삶을 어떻게 흔히 결정하게 되는지에 대한 이해와 같은 매우 심오한 주제를 다룹니다.

One Hour One Life

모든 플레이어는 거대하고 계속해서 돌아가는 세계에 아기로 태어나고 엄마(게임 속에서 다른 플레이어)에게 의존을 하게 됩니다(또는 의존을 하지 않을 수도 있습니다!). 한 시간 내로, 게임 내에서 플레이어는 자녀(게임 내 다른 플레이어)를 가지게 되는 것을 포함하여 인생 전체를 살게 됩니다.

이 게임은 사회가 성장하고 몰락하며, 새로운 기술이 개발되는 것을 따라 끝이 없이 진화합니다. Rohrer는 기초적인 불 및 농장부터 내부 연소 엔진 및 원자 로봇까지 플레이어들이 구축해 나갈 수 있는 1,000가지 이상의 발명을 게임에 삽입했습니다.

Rohrer는 연필로 직접 게임을 그리며 매주 게임을 업데이트합니다. 거기다 게임의 세계에서 살았던 모든 게임(즉 인생)의 가계도까지 만들어서 플레이어는 자신이 누구에게 관련되어 있고 자신의 출생을 거슬러 추적할 수도 있습니다.

One Hour One Life는 게임이자 사회 실험이기도 합니다.

"이 게임은 지속성, 도덕성, 문명에 대한 소재를 다루며, 인간의 본질은 선한가, 아니면 악한가와 같은 답이 불가능한 질문도 던진다."

"Rohrer는 이러한 문제들이 처음 겉으로 보이는 것처럼 그다지 혼란스럽지만은 않다는 것을 보여준다. 이러한 것들은 우리가 일부로 속해 있는 하나의 시스템이며, 우리 스스로가 만들고, 서로 조화롭게 지내기 위해 따르는 규칙이다. 우리의 현실 세계가 일종의 비디오 게임인 것이다."

Vice: “‘One Hour, One Life’: This Game Broke My Heart and Restored My Faith in Humanity(내 마음을 너무나 아프게 했지만 인류에 대한 믿음을 복구해 준 게임)”

Jason은 이러한 심오한 질문이 비디오 게임을 흥미롭게 만들어주는 요인이라고 생각합니다. 그는 처음부터 게임 업계의 대기업들이 새로운 아이디어 대신 따분하고 공식적인 게임에 수백만 달러의 금액을 투자하기 때문에 이러한 기업들을 피했었습니다.

Rohrer는 “이러한 수많은 회사들이 서로를 따라하기에 급급합니다. 기상천외하고 창조적인 개인의 목소리를 낼 여지가 없어요."라면서 “제가 비디오 게임계에 발을 들였을 때, 저 자신과 다른 많은 인디 설계자들은 매체를 발전시키려면 작게 가야 한다고 결심했죠.”

One Hour One Life

그리고 다른 동료 크리에이터들과는 달리, Rohrer는 자신의 모든 창작물의 소스 코드를 공공 영역에서 공유합니다.

One Hour One Life의 복잡한 세계 전체와 데이터는 35개의 Linode에 안주해 있으며, 이 중 한 개는 OHOL 세계의 전체 역사를 저장하는 “가계보”에 전용으로 사용됩니다.

"Linode를 선택하게 된 건, 사실 어느날 전화를 했는데 전화가 첫 번 울리자마자 누군가가 전화를 받아서였어요. 자기 업무에 대해 알고 있는 직원들이었고, 질문을 할 때마다, 지원 티켓을 만들 때마다 계속되었습니다."

그는 개발자로서 Linode에서 새로운 것들을 테스트할 수 있는 것에 가치를 두기도 합니다.

"서버를 세운 다음, 스트레스 테스트를 하고, 그리고는 곧바로 내려버리죠. 이 세계 전체가 바로 여기에 있어요. 한 달에 $170정도 지급하고 35개의 서버를 운영하고 있습니다. 그 가격은 어디에도 견줄 곳이 없어요."

"대단한 유연성으로 무엇이든 시도해볼 수 있고 확장할 수도 있어요."

One Hour One Life는 매일 5,000~10,000개의 라이프를 스폰하기 때문에 Rohrer가 Eve라고 이름을 지은 단 한 사람으로 시작한 3년 전의 세계를 항상 확장시키고 있습니다. 그는 대형의 개인적인 프로젝트마다 5년 정도 투자하며 One Hour One Life는 약 1년~2년간 더 투자할 계획이라고 합니다.

"한 프로젝트를 끝내기 전에는 다른 새 프로젝트에 대해 꿈꾸고 구상할만한 사치를 스스로에게 허용하지는 않아요."

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