Jason Rohrer è un designer di videogiochi indipendente di Davis, California. I suoi 19 giochi sono stati acclamati dalla critica per aver spinto i confini della narrazione, della moralità, della memoria, dell'esistenzialismo e dell'arte.
Non proprio tipico di un game designer.
E questo perché i giochi di Rohrer sono tutt'altro che tipici. Per lui i videogiochi sono un mezzo maturo per la sperimentazione e l'empatia.
"Voglio che i giocatori provino cose che non hanno mai provato prima in giochi che non hanno mai giocato prima", ha detto Rohrer. "Sto ancora cercando di spingere il mezzo in avanti".
Rohrer ha attirato l'attenzione per la prima volta nel 2007 con Passaggio, un gioco semplice e straziante che riproduce lo scorrere del tempo e l'esperienza umana.
"Più di ogni altro gioco a cui abbia mai giocato, illustra come un gioco possa essere un veicolo artistico e fantasticamente espressivo per esplorare la condizione umana".
-Wired: "Un passaggio poetico provoca riflessioni pesanti sulla vita e sulla morte".
Passage è stato celebrato come un'opera d'arte ed è ora ospitato in modo permanente al Museum of Modern Art di New York.
Pur attingendo a filosofie ed empirismi simili, i giochi di Rohrer sono tutti eccezionalmente diversi e unici.
"Con ogni nuovo gioco voglio fare qualcosa che sia diverso da tutto ciò che è stato fatto prima", ha detto Rohrer. "Prendere tutto quello che hai fatto finora e fare una sinistra difficile. Non voglio accontentarmi. Voglio continuare a evolvere".
Gli altri giochi di Rohrer includono Tra (realizzato in esclusiva per Esquire), Il sonno è morte, Minuetto cordialee La dottrina del castello - un devastante gioco MMO psicologico in cui i giocatori devono proteggere la propria casa mentre svaligiano le abitazioni degli altri giocatori.
La sua ultima pubblicazione, One Hour One Life è un altro progetto multigiocatore di massa in tempo reale che affronta temi colossali come la cooperazione, le strutture sociali e la comprensione di come la famiglia in cui si nasce spesso detta la traiettoria della vita.
Ogni giocatore nasce nel gioco come un bambino in un grande mondo persistente. Dipende dalla madre, un altro giocatore del gioco, che si prende cura di lui (o meno!). Nell'arco di un'ora, si vive un'intera vita nel gioco, anche avendo dei figli sotto forma di altri giocatori.
Il gioco è infinito e in continua evoluzione, con l'ascesa e il declino delle società e l'emergere di nuove tecnologie; Rohrer ha inserito oltre 1.000 invenzioni - dal fuoco di base all'agricoltura, dal motore a combustione interna ai robot atomici - che i giocatori possono realizzare.
Rohrer ha disegnato il gioco a mano con la matita e continua ad aggiornarlo ogni settimana. Tiene anche un albero genealogico che tiene traccia di ogni partita (o vita) vissuta nel mondo del gioco, in modo che i giocatori possano vedere con chi sono imparentati e tracciare la loro discendenza.
One Hour One Life è un esperimento sociale tanto quanto un gioco.
"Tocca i temi della sostenibilità, della moralità e della civiltà, e pone domande impossibili come: Gli esseri umani sono intrinsecamente buoni o cattivi?"
Vizio: "'Un'ora, una vita': Questo gioco mi ha spezzato il cuore e mi ha ridato la fiducia nell'umanità".
"Rohrer dimostra che questi temi non sono così sconcertanti come sembrano a prima vista. Sono sistemi di cui facciamo parte, regole che inventiamo e che seguiamo per andare avanti. Il mondo è una specie di videogioco".
Per Rohrer, queste domande profonde sono ciò che rende i videogiochi intrinsecamente interessanti. All'inizio non amava i colossi del gioco mainstream perché, secondo Rohrer, investono milioni di dollari in formule prosaiche invece che in nuove idee.
"Molte di queste aziende si copiano a vicenda. Non c'è spazio per voci individuali folli e creative", ha detto Rohrer. "Quando sono entrato nel mondo dei videogiochi, io e molti altri designer indie abbiamo deciso che dovevamo diventare piccoli per portare avanti il medium".
E a differenza di molti altri creatori, Rohrer condivide apertamente il codice sorgente di ogni creazione di pubblico dominio.
L'intero complesso mondo e i dati di One Hour One Lifesono ospitati su 35 Linode, di cui uno dedicato esclusivamente all'"albero genealogico" che memorizza l'intera storia del mondo di OHOL.
"Ciò che mi ha convinto di Linode è stato il fatto che bastava chiamare il numero di telefono e qualcuno rispondeva al primo squillo", ha detto Rohrer. "Sapevano di cosa stavano parlando e questo è continuato con ogni domanda o richiesta di assistenza che ho avuto".
Come sviluppatore, Rohrer apprezza anche la possibilità di testare nuove cose sui suoi Linodes.
"Metto in piedi un server, faccio uno stress test e poi lo smonto", ha detto Rohrer. "Sto ospitando l'intero impero su di esso. 35 server per soli 170 dollari al mese. Non si può battere".
"È super flessibile, così posso distribuire le cose ed espandermi verso l'esterno".
One Hour One Life genera da 5.000 a 10.000 nuove vite ogni giorno, facendo crescere costantemente il mondo ormai in fermento che Rohrer ha creato con una sola persona di nome Eve tre anni fa. Rohrer dice di dedicare circa cinque anni a ogni progetto personale di grandi dimensioni e prevede di continuare a sviluppare One Hour One Life per almeno un altro anno o due.
"Non mi concedo il lusso di fantasticare su nuovi progetti prima di averli terminati".