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Jason Rohrer

L'art du code

Art et ambiguïté dans les jeux en ligne


Jason Rohrer est un concepteur de jeux vidéo indépendant installé à Davis, en Californie. Ses 19 jeux ont été acclamés par la critique pour avoir repoussé les limites de la narration, de la moralité, de la mémoire, de l'existentialisme et de l'art.

Ce n'est pas vraiment typique d'un concepteur de jeux.

C'est parce que les jeux de Rohrer sont tout sauf typiques. Il considère les jeux vidéo comme un support propice à l'expérimentation et à l'empathie.

"Je veux que les joueurs ressentent des choses qu'ils n'ont jamais ressenties auparavant sur des jeux qui ne ressemblent en rien à ceux qu'ils ont joués auparavant", a déclaré Rohrer. "J'essaie toujours de faire avancer le médium.

Rohrer a attiré l'attention pour la première fois en 2007 avec Passageun jeu simple et déchirant qui imite le passage du temps et l'expérience humaine.

Passage par Jason Rohrer

"Un sonnet superbe et bien ficelé... Plus que tout autre jeu auquel j'ai joué, il illustre comment un jeu peut être un véhicule artistique fantastiquement expressif pour explorer la condition humaine."

-Wired : "Un passage poétique suscite de lourdes réflexions sur la vie et la mort"

Passage a été célébré comme une œuvre d'art et se trouve aujourd'hui en permanence au Musée d'art moderne de New York.

Bien que les jeux de Rohrer s'inspirent de philosophies et d'empirismes similaires, ils sont tous exceptionnellement différents et uniques.

"Je veux faire quelque chose avec chaque nouveau jeu qui ne ressemble à rien de ce qui a été fait auparavant", a déclaré M. Rohrer. "Je veux prendre tout ce que j'ai fait jusqu'à présent et faire un virage à gauche. Je ne veux pas m'installer. Je veux continuer à évoluer.

Les autres jeux de Rohrer comprennent Between (réalisé exclusivement pour Esquire), Sleep is Death, Menuet cordialet The Castle Doctrine - un jeu MMO psychologique dévastateur dans lequel les joueurs doivent protéger leur maison tout en cambriolant celles des autres joueurs.

Sa dernière publication, One Hour One Life est un autre projet massivement multijoueur en temps réel qui aborde des thèmes colossaux tels que la coopération, les structures sociales et la compréhension du fait que la famille dans laquelle vous êtes né dicte souvent la trajectoire de votre vie.

Une heure, une vie

Chaque joueur naît dans le jeu comme un bébé dans un monde vaste et persistant. Vous dépendez de votre mère - un autre joueur du jeu - qui s'occupe de vous (ou pas !). En l'espace d'une heure, vous vivez une vie entière dans le jeu, y compris la naissance de vos propres bébés sous la forme d'autres joueurs.

Rohrer a intégré plus de 1 000 inventions - du feu élémentaire et de l'agriculture au moteur à combustion interne et aux robots atomiques - que les joueurs peuvent développer.

Rohrer a minutieusement dessiné le jeu à la main, au crayon, et continue de le mettre à jour chaque semaine. Il tient même un arbre généalogique qui retrace chaque partie (ou vie) vécue dans le monde du jeu, afin que les joueurs puissent voir à qui ils sont apparentés et retracer leur lignée.

One Hour One Life est autant une expérience sociale qu'un jeu.

Il aborde les questions de durabilité, de moralité et de civilisation, et pose des questions impossibles telles que : "Les humains sont-ils intrinsèquement bons ou mauvais ? Les humains sont-ils intrinsèquement bons ou mauvais ?"

"Rohrer montre que ces questions ne sont pas aussi déroutantes qu'elles ne le paraissent à première vue. Il s'agit de systèmes dont nous faisons partie, de règles que nous élaborons et que nous suivons pour nous en sortir. Le monde est une sorte de jeu vidéo".

Vice: "'One Hour, One Life' : Ce jeu m'a brisé le cœur et m'a redonné foi en l'humanité"

Pour Rohrer, ces questions profondes sont ce qui rend les jeux vidéo intrinsèquement intéressants. À l'origine, il s'est désintéressé des géants du jeu car, selon lui, ils investissent des millions de dollars dans des formules prosaïques plutôt que dans des idées nouvelles.

"Beaucoup de ces entreprises se contentent de se copier les unes les autres. Il n'y a pas de place pour les voix individuelles créatives et folles", a déclaré M. Rohrer. "Lorsque j'ai fait mon entrée dans le monde des jeux vidéo, j'ai décidé, avec beaucoup d'autres créateurs indépendants, qu'il fallait se faire tout petit pour faire avancer le média.

Une heure, une vie

Et contrairement à de nombreux autres créateurs, M. Rohrer partage ouvertement le code source de chaque création dans le domaine public.

L'ensemble du monde complexe et des données de One Hour One Lifesont hébergés sur 35 Linodes, dont un est exclusivement consacré à l'"arbre généalogique" qui stocke toute l'histoire du monde OHOL.

"Ce qui m'a convaincu de choisir Linode, c'est que j'ai appelé le numéro de téléphone et que quelqu'un m'a répondu dès la première sonnerie", a déclaré M. Rohrer. "Ils savaient de quoi ils parlaient et cela a continué pour chaque question ou ticket d'assistance que j'ai eu".

En tant que développeur, M. Rohrer apprécie également la possibilité de tester de nouvelles choses sur ses Linodes.

"Je lance un serveur, je le soumets à un test de résistance, puis je le démonte", explique M. Rohrer. "J'y héberge tout mon empire. 35 serveurs pour seulement 170 dollars par mois. C'est imbattable."

"Il est très flexible, ce qui me permet d'étaler les choses et de les développer.

One Hour One Life engendre entre 5 000 et 10 000 nouvelles vies chaque jour, ce qui fait croître constamment le monde désormais florissant que Rohrer a créé avec une seule personne nommée Eve il y a trois ans. Il dit consacrer environ cinq ans à chaque grand projet personnel et pense continuer à développer One Hour One Life pendant encore au moins un an ou deux.

"Je ne me donne pas le luxe de fantasmer sur de nouveaux projets avant d'avoir terminé.

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